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体育产业创新大会

奔跑的巨婴,中国电竞行业发展20年

2019-05-17 09:07节点财经微信公众号

  文|Walter

  2013年12月1日,昆山市国际会展中心人山人海。随着闭幕式的缓缓进行,WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)经历了13年的长跑,画上一个难舍的句号。

  WCG,曾被?#28216;?ldquo;电子竞技的奥运会”,足见其在电竞行业中的重要地位。它的前身是2000年的WCGC(WORLD CYBER GAME CHALLENGE),2001年,在韩国首尔,第一届WCG正式举办。

  一办就是13年。

  2014年2月5日,WCG组委会通过邮件形?#21073;?#36890;知各国合作伙伴,组委会不在组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛。至此,曾经全球电竞规格最高的赛事,宣告终结。

  全球电竞爱好者一片唏嘘:一个电竞时代结束了。

生?#29615;?#26102;

一场市场营销开启一个电竞时代

  1938年,韩国大邱市成立了一家食品贸易公司,主营蔬菜水果对中国的出口。公司老板李秉喆将自己的公司取名为“三星商会”。2000年,跨越一个多世纪的“三星商会”,早已成长为韩国最大的商业帝国。这一年,三星经韩国国际电子营销公司(ICM)之手,在韩国办了一场由三星出资的“市场活动”,WCGC。

  为什么会办这样一场活动?

  1997年亚洲金融危机,三星集团面临破产威胁。为控制成本,三星开始?#36164;?#27809;?#34892;?#30410;的子公司,确立了以电子产品和电信产品为主打业务的战略。到1999年年底,卸去包袱的三星,面对亚洲金融危机,非但没有破产,反而?#36842;?#20102;增长。

  乘胜追击,下一步是迅速夺取在全球范围的市场份额。

  电子竞技,无论是基础?#24067;?#36824;是面向的受众群体,都像是为三星市场推广量身定制,一拍即合。一场以全球电子竞技为名的市场营销,拉开了新世纪电竞市场的序幕。

历年WCG比赛项目一览,微软加入赞助商之后,Xbox游戏开始常驻于正式项目中。2011年开始,英雄联盟和穿?#20132;?#32447;加入WCG,次年CS退出。

  WCG的出现,?#24067;?#27963;了国内电竞行业,产业链开始萌芽。

  2005年11月,游戏风?#24179;玏CG?#29366;?#24341;进中国,并全程直播。中国观众第一次可以通过直播,同步见证人皇Sky李晓峰征战新加坡,“为国争光”的夺冠时刻。次年,另一个以直播国际电竞赛事为主营业务的NeoTV刚刚出生。2007年,NeoTV拿到WCG全程直播资格,2008年成为WCG中国区赛事承办?#21073;?#24182;在2015年年底上市。

  彼?#20445;?#21344;据国内主流的电竞游戏,是CS、魔兽争霸3、星际争霸、FIFA等,它们支?#29260;?#20102;电竞主要的玩家群体。局域网对战的限制,给了?#21697;健S等一些电竞平台崛起的机会。?#36842;?#20102;?#27891;?#22495;网对战?#20132;?#32852;网对战的转换。作为电竞平台,提供了赞助商主导赛事之外的新可能。

  从一场“市场活动”,发展到一个具有代表性的国际电竞盛会,对于赞助商三星?#27492;?#26412;该是一件好事。但2006年开始,三星电?#29992;?#23545;内忧外患,盈利下滑。

  2007年,乔布斯发布了历史上第一部iPhone,智能手机市场一夜开花。随即,三星电?#27891;?#23450;全力进军智能手机市场。为了廉价对抗苹果,三星手机全部搭载谷歌的Android系?#22330;?#19977;星智能手机业务利润飙升,旗舰Galaxy系列手机也一战成名,2011年三星凭借Galaxy S II,问鼎智能手机销量冠军。这个叫李健熙的男人再一次挽?#28909;?#26143;于水火。

  这个时候,三星又想起了WCG。

  曾经直接带动三星电子显示器业务的WCG,如今怎么和手机业务相结合呢?要知道那个时候常驻WCG的赛事几乎全部都是依仗PC端?#36842;鄭比?#36824;有微软的Xbox。

  据传三星曾想把所有电竞赛事都换成手机游戏,这个想法可以理解,因为WCG本就是服务三星公司战?#36828;?#29983;的。但显然,三星不是以前的三星,WCG也不是以前的WCG了。这个“据传”最终只是个“据传”。

  WCG身不由?#28023;?#19977;星最终选择?#29260;?/p>

  WCG组委会发给各国的邮件中说:“停办的决定由WCG组委会在考虑了当前全球趋势及商业环境之后做出。”顺便,将WCG品牌赠送给了曾经的合作伙伴们。

  那个时候,WCG与ESWC(Electronic Sport World Cup,电子竞技世界杯)、CPL(Cyberathlete Professional League,职业电子竞技联盟)并称为世界三大电竞赛事。ESWC身陷资金危机,拖?#26041;?#37329;,破产之后?#29615;?#22797;?#36164;鄭籆PL也因财政问题,宣?#32426;?#27490;运营。相比之下,WCG走的还算安详。值得注意的是,ESWC宣?#35745;?#20135;和CPL宣?#32426;?#36816;的消息,都是在2008年,而WCG?#24425;?#22312;2008年之后开?#30002;?#19979;坡路。

从2008年开始,WCG的参赛国家和人数开始大幅下滑。

  新世纪电竞行业,以赞助商为主导的赛事运营随着2013年WCG闭幕,告一段落。

当你走了

游戏厂商的夺权之路

  WCG凉了,中国电竞行业趁这十年的?#22868;洌?#28909;了起?#30784;?/p>

  国内电竞市场的利好政策?#36861;?#19979;发,在地方上激起了回声。

  2014年2月,WCG正式宣布终结。紧接着6月,WCG的CEO在银川宣布了举办WCA(World Cyber Arena,世界电子竞技大赛)的消息。刚刚升起的电竞热情,在逝去的WCG中无处安放,面对这个消息,情绪终于有?#26031;?#22788;。

  故事的结局并不?#31726;謾?/p>

  市场需求存在,利好政策扶持,看起来“天时地利”的WCA,两年后在“骂声”中转变模?#21073;?#20043;后便消逝在历史长河中。

  问题出在哪里?

  首先,综?#38386;?#30005;竞赛事逐年势微。随着世界三大电竞赛事逐个消亡,之后再有炒冷饭的机构想要以曾经的大赛之名,来一场回光返照,结果无不证实为消费大众热情。

  但“电竞奥运”是被需要的。

  当电竞成为正式体育项目之后,大家对于“电竞奥运”的呼声更加高涨。为什么无论是世界三大电竞赛事,还是之后的反复尝试,最终没有一个?#20013;?#19979;来的。

  逻辑也许不该这么走。

  国内政策来看,努力的方向是将电竞归为体育项目的一员。同理,正常逻辑,下一步是将电竞赛事,逐渐融入到已有的体育综?#38386;?#36187;事之中。电子竞技作为78号体育项目,和之前的体育项目一并,呈现在已有的综?#38386;?#20307;育赛事上,或许比创办一个脱离传统体育项目的电竞奥运会更具可行性。

  趋势也证明了这一点,从2007年,第二届室内亚运会包含电竞项目;2013年,中国体育总局竞体司组建17人电竞国家?#30828;?#19982;亚洲室内亚运会;2015年“电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目”;2018年,中国电竞代表团参加亚运会表演赛。

  当一次次“电竞奥运”品牌之路走不通的时候,也许,它只需要成为奥运的一部分。

  另?#29615;?#38754;,走通了的逻辑,是专项电竞赛事的爆发式成长。

  最具代表性的两个赛事,一个是从2011年启动的英雄联盟全球总决赛(S赛),另一个是同年创立的DOTA2国际邀请赛(Ti赛)。前者的主办方是英雄联盟的游戏开发商拳头公司(Riot),后者的主办方则是DOTA2的研发公司Valve Corporation(V社)。

  赞助商的话语权,逐渐被游戏开发商取代。

  有一个小故事,2014年英雄联盟开发商Riot发?#23478;?#26465;新规定:一个赞助商只能拥有一支?#28216;?#20896;名权和logo所有权。让同属于美国GoodGame Agency的EG和Alliance两支战队陷入两?#36873;?#20154;们一度猜测Alliance这个名字会从英雄联盟战队中消失。游戏开发商的话语权可见一斑。

  随着赛事的开展,电竞赛事获得的关注度骤增。赞助商除了像三星、微软、因特尔、英伟达这样的传统?#24067;?#30456;关厂商外,也出现了梅赛德斯-奔驰、NIKE、欧莱雅、宝马、肯德基等“圈外人”的身影。赞助商的多样化,进一步弱化了赞助商的话语权,游戏开发商主导赛事的时代正式到?#30784;?/p>

  回头看三星对WCG的失控,?#24425;?#20027;导权丧失的表现。

  说回到综合电竞赛事,对游戏厂商?#27492;担?#32508;?#38386;?#36187;事对于品牌的聚焦并无好处,小的厂商掏赞助费买不到想要的关注,大的厂商有自己专项赛事,参与与否,全看心情。例如,2014年,WCA第一届。当红游戏《英雄联盟》赛事并没有出现在舞台上,就是因为大赛?#22868;?#24688;好和当时的S4“撞车”。

  赞助商方面,花钱买吆喝,一个?#22797;潁?#19968;个愿挨。成熟的游戏品牌,可以帮助赞助商?#36842;?#20182;们想要的关注?#21462;?#20294;是综?#38386;?#36187;事品牌实力不足的情况下,如果没有足够影响力的电竞游戏帮它站台,吆喝声实在有限。

  至于直播和转播授权,是观众驱动的。而情怀观众毕竟是少数,与中国电竞一起成长起来的这一批年轻人,他们接触到的是厂商主导的赛事,关注点在于游戏本身、在俱乐部、在选手。例如S8总决赛,因为有中国战队IG,观众超过了2亿次。

  据ESC大数据统计,S8总决赛全球观看人数超过2亿。

  
B站英雄联盟赛事官方账号发布视频播放量TOP 20,出现最多的是IG和RNG两个战队的身影,再次印证明星俱乐部对于观众的号召力。

  电竞发展初期,赛事不足,人们对电竞?#29616;?#24230;不高,厂商们抱团的综?#38386;?#36187;事的品牌价值,高于厂商品牌价值。但随着厂商主导赛事这条路越走越通,游戏影响力提高,厂商品牌价值随之提升,对于不知名的游戏厂商?#27492;担?#32508;合赛事还?#20449;?#38468;的价值,但是对于大的游戏厂商?#27492;担?#24847;义已经大不如前。

  “电竞游戏作为电竞赛事的核心,本就不该成为一个为赞助品?#21697;?#21153;的配角”,一位资深游戏玩家谈到如今的电竞环境时说,“主导权应该掌握在游戏自己手里。”现在站在主流电竞游戏厂商的角度看,的确有了说这话的底气。

  游戏开发商和赛事赞助商之间的角力,胜负已分。

归来不再少年

廉颇老矣,?#24515;?#39277;否?

  自古美人?#22659;倌海?#19981;许英雄见白头。

  也许WCG的出现过早,一些人还没有从电竞孤军奋战的情绪中走出;又或者电竞走入奥运大门的道路太过漫长,心急的人还想再消费几波大众的热情;?#37096;?#33021;曾经WCG的英雄们,真的没有?#22868;?#20877;等到征战奥运,为国争光的时候。

  停办5年后,WCG宣布重启。

  2017年,韩国游戏公司Smilegate Holdings(电竞游戏《穿?#20132;?#32447;》的开发商)宣布从三星获得了WCG的商标权,并宣?#23478;?#37325;启WCG。2018年9月14日, WCG股份公司与西安曲江新区签署MOU(memorandum of understanding,谅解备忘录),并对外宣布:WCG2019总决赛将于2019年7月18日至21日,为期4天在中国西安举办。  

  这会是一场怎样的赛事?

  

WCG官网公布的WCG2019总决赛6个比赛项目,?#30452;?#26159;皇室战争、穿?#20132;?#32447;、?#31471;?、炉石传说、王者荣耀、魔兽争霸3。

  从赛事来看,留个项目和巅峰时期相比略显寒酸,而登场赛事,可以形容为“提?#38386;?#24188;”。

  老的一?#36136;乔榛场?#26366;经作为WCG的根基项目,CS、War3、SC2、FIFA,如今只有War3伸出橄榄枝。幼的是当下热门游戏,王者荣耀和王室战争都是2018年亚运会表演项目。但英雄联盟和绝地求生等一些当红电竞项目,都没有出席。

  而且,暴雪娱乐这次带来的除了War3和炉石传说两个游戏,还有自家的电竞平台。赛事官方发布公告,War3比赛只有在战网(Battle.net,暴雪游戏竞技平台)上进行才能生效。这样的妥协,直指核心——资金。

  这次的赞助商?#36136;?#19977;星。

  WCG的最后一个比赛项目,在2019年3月4日。与三星的合作,是在一个半月以后。4月19日,WCG与三星电子签订WCG2019西安总决赛一级赞助商(Presenting Partner)合同。三星电子将对WCG2019西安总决赛的电脑、存储卡、SSD以及移动产品拥有市场营销权利。

  在三星眼中,这仍然是一次市场营销活动,他们争取到了自己足够多和自己业务相关的权利。这个赞助合作,也在无形的告诉外界,至少传统?#24067;?#21378;商方面,也许不会有其他赞助了。

  诚然,综合电竞赛事在近些年反复折腾的过程中,品牌价值所剩无几。

  “全民参与”是这届比赛的主打形?#20581;?/p>

  参赛玩家的筛选标准是:“不论?#20449;?#32769;少”,只要年龄大于13周岁。

  这样“全民参与”的形?#21073;?#26292;露出的问题是,除了有自己专项赛事的比赛项目之外,大部分竞技游戏的影响力还不足,没?#34892;?#25104;规范的职业化体系。依然?#26377;?#30340;是?#29992;?#38388;网咖发掘电竞人才的原始模?#21073;?#20511;此来补足赛事规模,也好提升整体竞技水平。

  职业与非职业杂糅,表面上很?#31726;謾?ldquo;所有电竞玩家公平竞争,只要水平够都有机会争取冠军的位置”。如果这?#20013;?#24335;放在10年前,几乎所有的电竞玩家都是从网吧走出来的时代里,我们也不?#38381;?#26679;的传奇故事,是正常的。但是这样的事情放在今天,是将正在逐渐清晰的电竞体育和电竞娱乐之间的界限,重新混淆。

  当一个个电竞项目,正在朝职业化道路高歌猛进的时候,卷土重来的WCG,正在背道而驰。

  钛度电竞的创始人之一,前星际争霸职业选手杨沛,谈到中国电竞行业发展进程时说道:“中国电竞虽然已经形成了一套较为完整的生态链条,但显然国内电竞市场?#28304;?#20110;非常初级阶段。”这次WCG同时承担了电竞选手的选拔工作,无疑是在印证这一观点。显然入选的六个项目,?#34892;?#20986;现?#22868;?#22826;短,还有的影响力不足,职业化的进度快慢不一。

  我们遍历国内知名电竞俱乐部们的主营项目,就能明白WCG“全民参与”之举中的无奈。

  此外,目前公布的和WCG达成合作的媒体,只看到了一家越南的官方媒体,APPOTA ESPORTS,负责亚太区越南境内赛事的直播。赛事内容的国内分发,至今还没有公布是哪一家媒体。不过我们从赛事报名的引导链接中,看到了V电竞和火猫直播的身影。

  

Varena与WCG2019合作?#24613;?/span>

  

WCG2019王者荣耀微信端报名导入?#20132;?#29483;直播的分页面

  截止发稿日,WCG官方网?#25937;?#22312;改版中。

  “永远不要高估第一年,也不要低估长期的坚持”,在杨沛看来,游戏厂商主导的大环境下,做一个第三方赛事品牌并不容易。但在国内电竞市场发展的早期阶?#21361;?#22810;一点赛事品牌,多办一些赛事,对整个电竞行业是一件好事。

电子竞技下一站

产业链成?#20572;?#21313;年交棒,下一步迈向何方

  中国电子竞技行业的下一步怎么走?我们从产业链中窥探一二。

  目前国内的电子竞技行业已经初具雏形。主要围绕电竞游?#27867;?#30005;竞赛事,上游包括电竞开发商和运营商、电竞选手和俱乐部;以及下游的赛事服务、内容服务、内容分发、赛事场地、?#24067;?#35774;施;围绕产业链的政策监管正在逐步完善,赞助商“出圈”明显。

  

中国电竞市场规模走势,数据来源:前瞻产业研究院。

  政策与舆论

  电子竞技的火热,不光是大众的热情。国家体育总局和文化?#24247;?#26426;构,以及主流媒体的正名,正在逐渐扭转大众对于电子竞技的?#29616;?/p>

  2003年4月,CCTV-5,体育频道,?#29366;?#24320;播《电子竞技世界》。电子竞技正名之路迈出第一?#20581;?#20043;后的15年,从电子竞技正式列入体育项目,到“电子竞技运动与管理”专业进入大学校园,再到中国电竞代表团征战亚运会。

  电竞奥运,是电子竞技未来发展的两个方向之一。即以正规体育项目的身份,加入到包括奥运会、亚运会等国际大型体育运动会中。

  但是,也?#29615;?#25285;忧。

  电子竞技作为所有电子竞技项目的统称,每一个电竞项目的寿命,就目前来看,和传统体育项目不具有可比性。缺乏?#26377;?#24615;是电竞游戏的普遍问题。

  不过杨沛认为,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游?#21453;?006年出现在魔兽争霸3的地图上,再到拳头公司借英雄联盟将这种竞技类型发扬光大,再到如今手游端的王者荣耀、决战平安京等。前后经历了十多年的发展,游戏在换,但MOBA这种游戏类型经受住了考验。

  “只不过是不同的画面,不同的引擎,不同的游戏公司阶段的不同产品,会不停的出现。”

  关于电竞行业的未来,杨沛拿篮球举例。篮球既是奥运会的比赛项目,同时也有专项赛事NBA。人们看着两个赛事的需求是不同的:前者以国别为界,人们会带有一种国家荣誉?#26657;缓?#32773;则更倾向于对高水准竞技的欣赏。

  二者都客观存在,源于人们多样化的需求。

  电竞赛事

  另一个方向是建立以厂商为主导的专项电竞赛事。有两个赛事系列不得不提,DOTA国际邀请赛(Ti赛)和英雄联盟全球总决赛(S赛)。

  成功的故事总是有着相似的剧本,这两个赛事尤其相似。它们都是基于MOBA类游戏出现的,而?#19994;?#19968;次?#26009;?#37117;选择了2011年。

  

历届S赛信息

  英雄联盟在全球划分出了13个赛区,每个赛区有自己的职业联赛。它们?#30452;?#26159;:韩国LCK、中国港澳台LMS、欧洲LEC、北美LCS、中国大陆LPL、独联体LCL、巴西CBLOL、东南亚LST、拉丁?#20048;轑LA、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL、越南VCS。

  通过联赛机制,最终从13个赛区选拔24支参赛队进入全球总决赛的赛场。

  S赛之外,拳头公司还设立了全明星赛(2013年)和MSI(Mid-Season Invitational,英雄联盟季中邀请赛,2015年增设),此外辅以各个赛区的职业联赛春季赛和夏季赛,保证英雄联盟赛事在全年的不间断进行,维持游戏热度,?#20013;?#36755;出影响力。

  2016年的S6总决赛,观看人数创下所有电竞比赛的纪录,?#24425;?#22312;这一年,S赛奖金池首度采用游戏道具收入纳入奖金池的方?#21073;?#20026;S赛奖金创下新高。三年前的Ti3,VALVE就已经开?#38469;?#29992;了基本奖金+众筹的模?#20581;?/p>

  

历届Ti赛的信息

  DOTA2虽然有Ti赛系列作为国际赛事,并且与S赛同年出现,但很明显不及英雄联盟?#21069;?#32039;凑。直到2015年年底,VALVE才宣布增设三次特级锦标赛,?#21019;?#23395;赛、秋季赛、冬季赛,与Ti赛一起形成一整年的无缝循环。

  如果说观众是S赛的?#20449;疲?#37027;么奖金无疑是Ti赛的特色。Ti8奖金池高达2553万美金,再?#20154;?#26032;电竞奖金池纪录。

  但是就国内的职业化进程来看,腾讯与完全控股的拳头公司的合作,显然比作为代理商的完美世界与VALVE之间进行的更加顺畅。由国家体育总局体育信息中心主办,与完美世界官方合作的DPL(DOTA2职业联赛),以及CPL(CSGO职业联赛),全部胎死腹中。而作为英雄联盟13大赛区职业联赛之一的LPL,如今在国内无出其右。

  后者也为后来的同类电竞赛事趟出了一条可行的道路。

  包括移动端电竞王者荣耀在2016年9月启动的KPL职业联赛,开设春季赛、秋季赛和总决赛。此外还有皇室战争职业联赛和PCPI(PUBG China Pro Invitation),都在效仿英雄联盟这种模?#20581;?/p>

  随着电竞职业化的完善,未来市场上会涌现出更多的大小赛事,而到时候,在屏幕有限的前提下,游戏价值将成为各个电竞赛事品牌收割注意力的核心竞争力。

  开发商和运营商

  胜利的号角做了5年的手游,他直?#36828;?#20013;国的游戏制造的担忧,“一个像样的电竞游?#33539;?#27809;?#23567;?rdquo;

  细数红极一时的电竞游戏,星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、DNF、绝地求生、APEX、帝国时代、虚荣、守望?#30830;妗IFA、炉石传说、彩虹6号、王者荣耀等。除了王者荣耀一款?#21830;?#35759;游戏旗下天美工作室群研发的游戏外,开发商悉数为国外团队。

  但是谈到是否会考虑做一款电竞手游的时候,他的回答很直接:“不考虑。因为制作周期长,付费点不够,需要大量用户支持,风险太大。”

  这句话击中了电竞行业的痛点,说白了就是门槛高,还不赚钱。电竞作为一个正处在初步发展阶段的行业,自然深受资本的喜爱。但是显然,对创业者?#27492;担?#38500;非背靠拥有一套完整生态系统的大厂,通过一系列赛事以及基于游戏IP的增?#30340;?#23481;,来帮助一款电竞游戏升值。单单依靠游戏本身的收费结构,显然不足以让创业者们鼓起制作的勇气。

  未来国内电竞游戏的研发,可能还需要依靠系统更加完善的运营体系作为支撑,在这一点上,腾讯电竞走在了国内电竞行业的前列,甚至有一家独大的架势。

  这也得益于腾讯游戏通过?#23637;?#25110;者自研的方?#21073;?#23558;游戏掌握在自己手中,帮助腾讯获得了更高的话语权。

  

主流电竞游戏及游戏厂商和研发商的关系

  目前国内涉及电子竞技项目的游戏运营商主要有腾讯游戏、网易游戏、完美世界、盛大游戏、巨人网络等。

  2010年,腾讯在年底公布了腾讯电竞平台(Tencent Games Arena,简称TGA),针对竞技用户,对腾讯旗下的竞技游戏进行整合。次年,第一届英雄联盟全球总决赛在瑞典开赛。2016年12月9日,经过6年布局,腾讯电竞正式成立。

  

腾讯泛文化生态圈

  2019年1月10日,腾讯互娱和拳头公司宣布成立“腾竞体育”。这意味着英雄联盟赛事经过8年的试?#21073;?#32456;于要开始效仿NBA等顶尖传统体育赛事模?#21073;?#21551;动运营。

  众所周知的事情是,电竞游戏普遍存在生存周期短的问题。英雄联盟从2009年上线(2011年国服发行)至今,已经经历了10个年头。如今开始效仿传统体育赛事运营,是垂暮挣扎,还是要打破诅咒破茧成蝶。

  在电竞市场刚刚起步不久的今天,所有人?#35745;?#24453;着这个“第一个吃螃蟹的人”的结局。

  

  选手和俱乐部

国内知名俱乐部一览

  2011年之后,中国开始快速涌现出一批电子竞技俱乐部,这与S赛和Ti赛的出现?#22868;?#27491;好相符。

  

  在赛事的刺激之下,一大批俱乐部和电竞选手正在涌入电竞行业。同样刺激的还?#34892;?#36164;。

  2019年4月1日,愚人节。京东电子竞技俱乐部在官方微博发布了一条招聘信息:“百万薪酬悬赏民间高手”,主力队员50万-1000万年?#21073;?#27425;级联赛主力队员25万-100万年?#21073;?#38738;训队员8万-20万年?#20581;?/p>

  如此高?#21483;停?#36275;见JDG在电竞方面的决心。

  2017年初,苏宁投资TBG俱乐部,更名为SNG战队;2017年5月份,京东投资成立电竞运营子公司,?#23637;?#21407;LPL?#28216;镼G战队与LSPL(英雄联盟甲级联赛)?#28216;镹ON,组建JDG;2017年12月份,B站组建BLG战队,次年10月份成立电竞公司;2018年3月份,新浪正式成立微博电子竞技俱乐部。同为互联网公司组建的俱乐部还有FPX和TOP两家英雄联盟职业俱乐部。

  赛事的规范化运营,给俱乐部的建立和发展提供了保障。然而国内LPL仅仅提供16个席位,或许是不少互联网公司抢占席位的重要原因。

  例如2018年S8总决赛,RNG、EDG、IG?#30452;?#33719;得11家、7家、3家品牌赞助。

  2016年之后出现的12家俱乐部,主营赛事包括英雄联盟、王者荣耀、绝地求生。曾经大型电竞俱乐部,如EHOME、WE等,经历一些电竞游戏的沧海桑田之后,不得不解散一些电竞分部。

  胜利的号角看来,现在的感觉是整个电竞市场很大,但是却不够规范。缺少正式的教育方式和被认可的文凭。电竞选手的巅峰年龄和受教育年龄重叠,没有奥运会这种国际范围认可的平台。游戏持久力也不够,一个电竞游戏没几年热度就没了,不像体育项目一样可以一直?#26377;?#23545;应这个游戏的教育方?#20132;?#27809;完善,游戏已经黄了。

  事实上,电竞选手未来的转型始终是一个萦绕不去的话题。

  我们看到曾经的war3世界冠军李晓峰创建钛度科技,看到伍声2009的转?#20572;?#20294;是?#31726;?#30340;故事并不会降临到大多数人头上。

  大部分电竞选手的状态是“挣钱养老”。2018年中国电竞代表团征战亚运会,选手的平均年龄只有21岁。对于他们?#27492;担?#23454;在残酷。

  视频与直播平台

  电竞市场的下游,是内容制作与分发。

  2005年11月,游戏风?#24179;玏CG?#29366;?#24341;进中国,并对比赛进行全程直播。

  

  直播平台虽然在2014-2015年大火了一把,但是问题却始终存在,即高额的带宽成?#31454;?#19982;主播的签约成本,以及盈利模式不清晰。

  参照国内的带宽收费标准,?#36234;系?#30340;码率为800K?#27492;悖?#19968;个同时在线百万用户的直播平台,每个月仅带宽费用就高达 3000 万到 4000 万元之间,换言之平台的流量越大,其带宽支出就越多。

  随着?#28072;?#27963;动的进行,虎?#20048;?#25773;2018年顺利上岸,但是始终没有摆?#33469;?#25439;的现状。斗鱼直播?#23433;?#20037;递交了招股书,准备赴美上市,但是问题明显,今年的行情能够顺利上市仍是问题。王?#21363;?#19968;手建立起的熊猫TV,在今年3月底,结束?#26494;涨?#29983;?#27169;?#27491;式宣布关站。

  除了直播平台的巨大成本问题,还有则是如今国内的电竞赛事仍然数量不多,大型赛事的主导权在游戏厂商手中。举个例子,如果腾讯不愿放出英雄联盟赛事的直播权,那?#27492;?#26377;的直播平台都吃不到这口蛋糕。

  产业链下游企业们的生杀大权,主要掌握在厂商手中。

  其他

  现在大部分传统行业?#27492;担?#20114;联网信息化,是它们的趋势,?#24425;?#21019;业的空间。

  但是对于电子竞技,杨沛有自己的看法。

  如果传统体育竞技,例如篮球赛事信息化,有了虎扑,足球信息化,有了懂球帝。但是电竞不同,这个本身基于互联网信息化而生的产业,机会或许在更加偏传统的领域,即:基建。

  ?#28909;?#30005;竞设备,电竞场馆、电竞教育等偏传统的领域。电竞基于信息化发展而生,反而基建部分是短板和机会所在,这和胜利的号角对于电竞教育的担忧不谋而合。

  所?#36816;?#21644;李晓峰创建了电竞辅助设备的公司——钛度科技,主营PC端电竞装备,移动端外设,并且控股了一家主播培训的教育培训公司,他们的目标是在?#24067;?#20379;给的基础上继续深化软件服务。

  职业选手离开赛场之后,如今主要的选择是游戏直播或者参加赛事解说,也有个人品?#24179;?#24378;的可?#36234;?#21040;一些广告。但是,摆脱游戏的束缚,成功转?#20572;?#20063;许是更好的选择。

  内容是另一个切入点。

  2014年全国首档电竞真人秀节目?#37117;佑停OTA》上线,最近还有“同名”的《超越吧!英雄》。甚至基于王者荣耀创作的《终极高手》,还打通了电竞综艺和KPL赛事。

潜在的风险

高速发展带来的问题亟待解决

  尽管很多人?#38469;?#20998;唱好中国电竞市场,但是有两点不得不承认:

  1. 中国电竞市场?#28304;?#22312;高速发展的非常早期的阶段

  2. 中国电竞产业链条中风险无处不在

  首先厂商主导的赛事模?#21073;?#24418;成的生态链条比较脆弱。对于所?#24418;?#32469;游戏而生的产业都是一把“达摩克里斯之剑”。一旦以腾讯为首的游戏厂商将袋口?#25112;簦?#38468;属产业很可能会颗粒无收。对下游?#27492;担?#26356;多的赛事意味着更稳定的生存空间。

  随?#20051;?#20123;电竞赛事影响力的提升,基于电竞的博彩也涌现出?#30784;?#36825;很可能会触及到法律的红线。而且DOTA2曾经在一场职业选手的个人直播中,?#23396;?#20102;俱乐部打假赛的消息,更可悲的是,游戏厂商VALVE?#28304;?#19981;作为的态度,令人失望。或许黑产早已成?#20572;?#23545;于一个走了十几年的电竞游戏?#27492;担?#35753;其?#21576;?#26029;腕,与自杀无异。

  另一层风险,同样发生在DOTA圈。由于俱乐部运营规范化有待提高,曾经的Wings战队征战Ti6,带回不朽盾奖杯的5人并没有多少奖金落到他们自己的口袋,这?#24425;?#23548;致了之后的?#28216;?#35299;散的原因之一,让不少人深?#22411;?#24796;。

  对于电竞游戏本身而言,寿命普遍不长,这对于电竞选手和电竞俱乐部?#27492;担?#37117;是风险。大型俱乐部可以选择转型再组建分部,但是小的俱乐部和个人,游戏的死亡也意味着他们职业生涯的终结。

  本文转载自“节点财经微信公众号,原文标题:奔跑的巨婴,中国电竞行业发展20年

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